
Ketika semua orang mendiskusikan dan menggembar-gemborkan pentingnya Web3, saya pikir akan sangat membantu bagi kita untuk melihat seperti apa kenyataannya sekarang: Apakah itu mulai menjadi arus utama atau apakah itu kebisingan pasar?
Pertama-tama, apa sebenarnya Web3 itu? Mari kita lihat sejarah dan evolusi internet.
Web 1.0: Pada hari-hari awal internet, itu statis dan teks berat (pikirkan “hanya baca”). Pengguna tidak secara aktif berkontribusi ke internet melainkan hanya secara pasif mengambil informasi, dan menampilkannya seperti katalog online.
Web 2.0: Ini adalah era saat ini di mana internet sebagai ruang untuk koneksi/interaksi sosial benar-benar lepas landas dan pengguna menjadi kontributor dan peserta aktif (pikirkan kebangkitan media sosial, yaitu Facebook, YouTube). Penemuan dan pengadopsian utama smartphone membawa koneksi sosial ini ke telapak tangan semua orang dan menjadikannya bagian integral dari cara kita berkomunikasi, berinteraksi, bekerja, berbelanja, dll. Internet menjadi didominasi oleh platform seperti Facebook, GoogleGOOG +0,9%, Instagram dan pengguna kehilangan kendali atas identitas dan privasi.
Web 3.0: Ini adalah langkah selanjutnya dalam evolusi internet yang sedang berlangsung dan bermetamorfosis secara real time. Tidak ada definisi yang jelas tentang apa itu Web3; saat ini dapat didefinisikan secara longgar sebagai layanan internet generasi berikutnya untuk situs dan aplikasi yang didorong oleh AI dan pembelajaran berbasis mesin dengan tujuan untuk memberikan pengalaman web yang lebih cerdas dan saling terhubung. Perbedaan utama adalah kembali ke penggunaan peer to peer yang sebenarnya tanpa platform terpusat atau mekanisme tata kelola/kontrol pusat; ini memberikan privasi dan kontrol kembali kepada pengguna.
Salah satu aspek Web3 yang paling banyak dibicarakan adalah konsep “metaverse”; dunia maya berbasis internet yang berjalan paralel dengan dunia fisik. Meskipun ini masih merupakan visi berbasis masa depan tentang apa itu internet, ada alat yang digunakan saat ini untuk membawa kita lebih dekat ke perpaduan nyata antara realitas fisik dan virtual; beberapa alat ini termasuk virtual reality dan augmented reality.
Ketika memikirkan konsep seperti Web3 dan Metaverse, reaksi awal mungkin adalah berpikir bahwa ini terutama digunakan saat ini untuk bermain game dan bahwa kasus penggunaan bisnis dan aplikasi masih jauh dari kenyataan.
Namun, ini tidak terjadi.
Ada banyak cara di mana perusahaan terkemuka condong ke Web3 / metaverse dan dewan akan dilayani dengan baik untuk berbicara dengan manajemen tentang bagaimana perusahaan dapat bersandar dan menerapkan inovasi yang menghadap ke depan ini.
Mari kita lihat kasus penggunaan saat ini:
Kembar Digital: Konsep kembaran digital adalah membuat replika virtual dari elemen dunia nyata apakah itu gudang, produk fisik, lantai pabrik, dll.
Replika digital (digital twin) ini memiliki banyak kegunaan dan aplikasi di dunia nyata. Misalnya, Anda dapat memanfaatkan manusia digital untuk mensimulasikan skenario yang berbeda dan melihat apa hasilnya, Anda dapat menguji lingkungan seperti tata letak lantai pabrik dan mensimulasikan aliran dan interaksi berbagai mesin, rantai pasokan, dll.
Konsep menciptakan kembaran digital ini sudah mendapatkan banyak daya tarik dengan berbagai perusahaan yang condong ke gagasan:
– Lockheed MartinLMT -0,8% menggunakan NVIDIVIDI -0,5%NVDA +0,3%DIA +0,6%A Platform Omniverse untuk menciptakan kembaran digital dari kebakaran hutan yang berdampak pada beberapa area di California. Ini membantu para analis memodelkan prediksi mereka dengan lebih baik dan membantu petugas pemadam kebakaran memerangi api di dunia fisik dengan lebih baik.
– BMW juga bermitra dengan NVIDIA’s Omniverse dan hasilnya adalah kembaran digital dari lantai pabrik BMW untuk lebih mengoptimalkan waktu dan biaya produksi. BMW mampu secara virtual mensimulasikan jalur terbaik di sekitar lantai selama produksi puncak dan apa yang lebih aman bagi karyawan.
Pelatihan Korporat: Cara real time penting lainnya yang dapat digunakan perusahaan untuk bersandar ke Web3 dan metaverse adalah dengan melihat mengambil pelatihan, pengembangan, dan peningkatan keterampilan perusahaan ke dalam metaverse.
Dengan perusahaan yang bergerak menuju hibrida / jarak jauh yang memiliki platform untuk pembelajaran jarak jauh virtual dapat menjadi pembeda yang kuat untuk menyatukan budaya perusahaan yang kohesif. Ini adalah kesempatan untuk melibatkan tenaga kerja milenial dan Gen Zero serta meningkatkan pengalaman karyawan.
Satu studi telah menunjukkan bahwa karyawan yang dilatih dalam simulasi VR belajar empat kali lebih cepat daripada pelajar kelas.
Adopsi pelatihan virtual untuk karyawan memungkinkan mereka memperoleh pengalaman dunia nyata dalam lingkungan yang relatif bebas risiko yang memungkinkan praktik berbagai skenario dan hasil.
– AccentureACN -2% telah membeli 60.000 headset realitas virtual untuk pelatihan; CEO Accenture Julie Sweet mengatakan headset adalah cara bagi karyawan baru untuk “belajar tentang Accenture dengan cara yang lebih menarik dan untuk memiliki pengalaman dengan orang-orang yang tidak Anda dapatkan di ruangan dengan mengikuti pelatihan bergabung dengan Anda yang baru.”
– Bank of AmericaBAC -1,7% juga telah mengumumkan bahwa mereka meluncurkan pelatihan VR di hampir 4.300 lokasi di AS, memberi sekitar 50.000 karyawan akses ke peluang pembelajaran dan pengembangan yang mendalam.
Pelatihan di metaverse sangat efektif karena memungkinkan fleksibilitas dan kenyamanan eLearning tanpa kelemahan sebelumnya yang membuat pembelajaran langsung lebih menarik.
Hiburan: Covid-19 mempercepat popularitas konser virtual. Konser virtual memungkinkan pembuat konten untuk menjangkau basis penggemar yang jauh lebih besar (praktis tidak ada batasan ukuran penonton pada platform digital vs keterbatasan ruang tempat secara langsung). Jangkauan yang diperluas ini tidak hanya berharga dari perspektif pendapatan, tetapi juga dari perspektif membangun audiens. Konser virtual memungkinkan artis untuk terlibat dengan cara baru dengan penggemar dan juga memanfaatkan basis penggemar yang sama sekali baru.
Epic Games Fortnite telah menjadi pelopor / pemenang awal dalam hal konser virtual:
– Travis Scott mengadakan tur global 5 konser di Fortnite yang memungkinkannya menjangkau pemirsa global sebanyak 27,7 juta pemirsa (dibandingkan dengan 800 ribu penggemar yang menghadiri Tur Astroworld secara langsung pada 2018-2019).
– Ariana Grande juga bergabung dengan Fortnite dan pengalaman konser metaverse-nya diperkirakan dihadiri oleh 78 juta pengguna.
Roblox juga telah melihat kesuksesan besar dari kolaborasi virtual dengan artis papan atas:
– Artis Lil Nas X mengadakan pengalaman konser dua hari di platform yang terdiri dari 4 konser virtual dan mengumpulkan 33 juta tampilan.
– Penyanyi Swedia Zara Larsson bekerja sama dengan Roblox untuk mengadakan pesta dansa virtual untuk mempromosikan album terbarunya “Poster Girl”. Fans dapat bergabung dalam pesta dansa virtual ini dan bahkan membeli merchandise virtualnya yang menghasilkan pendapatan sekitar $1 juta. Ini sangat mengesankan ketika Anda memperhitungkan bahwa harga setiap item adalah sekitar $ 1 – ini menandakan aktivasi besar basis penggemar virtual yang bersedia menghabiskan uang fisik untuk barang dagangan seperti topi dan kulit virtual untuk avatar mereka.
PASADENA SELATAN, – 23 APRIL: Ansel, 11 tahun, putra fotografer, memainkan Fortnite
Fashion: Industri fashion telah menjadi berita utama saat memasuki dunia digital. Merek seperti Gucci, Ralph Lauren, NikeNKE +0,8%, dan banyak lainnya merangkul metaverse melalui kemitraan di berbagai platform.
Ada peluang besar untuk memonetisasi mode “dalam game” melalui skin (pakaian / aksesori yang dapat disesuaikan yang memungkinkan Anda mengubah tampilan avatar Anda). Pasar kulit diperkirakan mencapai $40 miliar per tahun.
– Tas Dionysus virtual Gucci dengan Bee terjual lebih dari versi IRL (dalam kehidupan nyata) dalam acara online di Roblox yang disebut Gucci Garden yang berlangsung bersamaan dengan pembukaan House’s Gucci Garden Archetypes – pengalaman multimedia yang imersif di Florence, Italia. Pengalaman Gucci Garden di Roblox dibuka selama 14 hari dan pengunjung dapat membeli item edisi terbatas eksklusif untuk avatar mereka.
– Pada tahun 2021 pengecer populer Ted Baker bergabung dengan pasar pakaian virtual dengan menciptakan ruang virtual di game Nintendo populer Animal Crossing yang disebut “Ted Baker Island” yang memungkinkan pemain Animal Crossing mengalami lima realitas virtual yang berbeda – pemain dapat menyesuaikan avatar mereka dan coba 20 item dari koleksi Ted Baker baru.
Real Estat Perusahaan: Covid-19 mempercepat transformasi digital dan merupakan katalis untuk pergeseran dari terutama pekerjaan langsung ke bekerja dari rumah atau pengaturan hibrida menjadi norma baru.
Bagi banyak perusahaan papan atas, kantor pusat fisik mereka adalah representasi dari budaya perusahaan mereka dan merupakan pusat pusat bagi karyawan untuk berkumpul, bekerja, beride, dan memecahkan masalah.
Saat kami beralih ke pola pikir kerja jarak jauh, perusahaan mulai membuat kantor pusat virtual di metaverse:
– Kantor akuntan Big Four PWCPWC -0,6% membeli lahan digital di Sandbox karena mengatakan ini adalah kesempatan untuk “terlibat dengan pelanggan dan komunitas mereka”.
– Perangkat Lunak ConsenSys (pencipta dompet digital populer MetaMask) memiliki kantor pusat virtual di platform metaverse DecentralandMANA +0,4% yang dilengkapi dengan bar apung dan amfiteater dan telah digunakan sebagai tempat untuk mengadakan pesta perusahaan. Menurut situs webnya, perusahaan berencana menggunakan kantor pusat digital untuk “bertemu untuk minuman virtual, menjadi tuan rumah pembicaraan, pameran NFT, pertemuan tim dan klien.”
Bagi banyak direktur arus utama yang berasal dari Gen X atau generasi baby boomer, Web3 / metaverse mungkin bukan area yang jelas untuk memfokuskan sumber daya perusahaan, tetapi berikut adalah beberapa fakta menyenangkan yang membantu membingkai besarnya peluang:
– Berikut adalah ukuran pasar metaverse:
· 2021 – $63,83 miliar
· 2022 – $100,27 miliar
· 2029 (diharapkan) – $1,5 triliun
– Ada 350 juta pemain Fortnite global yang secara kolektif memainkan game populer selama 10,4 juta tahun—itu berarti bahwa orang telah menghabiskan 91 miliar jam sebagai avatar dalam dunia virtual Fortnite.
– Mari kita ingatkan diri kita sendiri bahwa di AS saat ini Gen Zero dan Milenial terdiri dari 42,28% dari populasi. Ini adalah generasi yang merupakan pengguna asli avatar dan mata uang digital berkat permainan populer yang mereka mainkan seperti Webkinz dan Club Penguin.
– Diperkirakan 106 juta orang di seluruh dunia sekarang menggunakan pertukaran cryptocurrency, termasuk BitcoinBTC -1% dan EtherETH -0,4%eum, menurut data tahun 2021 dari pertukaran cryptocurrency Crypto.com
– Sekitar 59,1 juta orang Amerika memiliki aset digital dalam beberapa bentuk.
– NFT mengalami peningkatan $2,5 miliar selama puncak pandemi.
Panggilan untuk bertindak: Jika kita belajar dari pelajaran di masa lalu, kita sekarang tahu bahwa perusahaan yang merupakan pengguna awal siklus teknologi seperti internet, seluler, AI, dll. jelas mengungguli rekan-rekan mereka dan merupakan desil teratas yang merangkul teknologi memungkinkan mereka untuk mempercepat pertumbuhan sementara perusahaan warisan yang tertinggal dalam setiap siklus adopsi dilakukan di bagian bawah.
Mengingat hal ini saat kita melihat Web3, penting untuk proaktif dan meminta tim manajemen untuk memasukkan ini ke dalam agenda untuk mengidentifikasi di mana mungkin bagi perusahaan Anda (tergantung pada industrinya) untuk bersandar pada perluasan metaverse dan melihat kasus penggunaan apa yang mungkin berlaku untuk bisnis Anda.